Słowo pisane

Cztery motywy na sesję SF

Przygody często spędzają Mistrzom Gry sen z powiek. Z reguły robimy je sami, czasem z wykorzystaniem czegoś jako inspiracji. Posiadając Netflixa i odrobinę kreatywności już można wiele zdziałać. Oczywiście najbardziej nieocenione są książki. Grając w erpegi, planszówki, czytając opowieści albo oglądając filmy i seriale – dajemy sobie coraz więcej różnych bodźców, poznajemy historie z których fragmentów możemy stworzyć coś kompletnie nowego. Ale to jest banał który każdy z nas doskonale zna.
Zbliża się czas w którym osobiście potrzebuję wielu pomysłów.
Na obozach dla młodzieży trzeba zawsze mieć coś w zanadrzu. Zaś w przypadku wyjazdów erpegowych, jest to jeszcze bardziej priorytetowe.

Art by D.Franco

Powodem dla którego zdecydowałem się na dzisiejszy wpis, jest obawa, że braknie mi pomysłów. Pomimo tego, że zawsze jakoś sobie radziłem z wszelkimi zastojami kreatywności.
Pomocne w tym zazwyczaj były blogi, podobne do tego który aktualnie prowadzę.
Dzięki cudownym dziełom artystów z internetu, wena pozwoliła mi zadziałać by utworzyć wam kilka przygód. Nie są skrajnie rozbudowane, ale wystarczą spokojnie kreatywnym mistrzom gry. Nie zwlekając więc, łapcie moje pomysły.

1. Stacja Widmo

Jest to scenariusz który opiera się o bardzo wyświechtany motyw. Chyba każdy kto trochę gra w gry fabularne go zna. Pojawił się także w jednym z odcinków Love Death + Robots.

Sam pomysł zakłada daleką podróż. Trzymając się klimatu sci-fi, dajmy na to gwiezdną. Coś jednak idzie nie tak, bohaterowie graczy budzą się za późno, albo coś psuje się w maszynowni. Jakaś z pozoru błaha rzecz, musi pójść nie tak. Z pozoru, bo gracze nie wiedzą jaka jest prawda.
Jeżeli chcecie wiedzieć o co może chodzić,a nie pragniecie sobie skrajnie zaspojlerować czegoś fajnego to odsyłam was w tym momencie do odcinka Aquilla Rift ww. serialu.
Już? Dobrze więc. W LD+R mamy motyw faceta który wybudził się ze snu nieco dalej niż przewidział. Załoga jeszcze śpi a on jako jedyny przebudzony dowiaduje się, że jest na stacji o kilka lat dalszej niż przewidywana. Na całe jego szczęście na stacji jest jego dawna miłość. Po wspólnej nocce coś zaczyna chłopinę trapić i ma podejrzenia co do aktualnego miejsca jego pobytu. Po żarliwej dyskusji okazuje się… Że jest zdecydowanie dalej niż mógłby myśleć, statek się rozwalił a on jest w jakiejś obcej przestrzeni. Jako jedyny ocalały. Jego dawna miłość z kolei, to tylko iluzja zrobiona przez kosmicznego stwora twierdzącego, że mu bardzo żal wszystkich którzy do niego trafili. Smutna przerażająca historia.
W przypadku sesji którą prowadziłem rok temu, załoga statku odkryła wyciek gazu. Ten właśnie gaz powinien był ich zabić ale wszyscy czują się dobrze. Szybko zapominają o tej awarii ( pomimo że po usilnych próbach nie udaje im się naprawić usterki) gdy napotykają przed sobą deszcz meteorów. Postaawiają więc dokować w pobliskiej stacji.
Gdy są na miejscu okazuje się, że za szybko stąd nie uciekną bo deszcz meteorów potrwa kilkanaście godzin.
Wszystko wokół opisałem jako bardzo podejrzane, a gracze nie wiedzieli czego się spodziewać. Zwłaszcza, że na stacji nie wyczuli żywego ducha. Nikogo.
Hangar sam z siebie ( w odczuciu herosów) się zamyka. Wychodzą przerażeni by naprawić problem, nawiedzani przez jakieś anomalie. Potwory wyglądające jak cienie ludzi.
Robią wszystko by otworzyć hangar, uciec, a w międzyczasie walczą z anomaliami. Gracze czuli, że mogą zginąć w każdej chwili. Dopadła ich lekka paranoja. Aż w końcu pojęli dzięki odczytom pokładowym…
Że sami byli anomalią, a cienie to prawdziwi żywi ludzie. I to oni byli martwi przez wyciek gazu, który w jakiś sposób uwięził ich umysły tymczasowo na statku sprowadzonym z orbity przez tutejszych kolonistów. Których nie omieszkali pozabijać w znacznej ilości. Dopiero uświadamiając sobie własne winy bohaterowie graczy mogą odejść w spokoju.

2. Zamknięty Eden

Może bez tak dobrych zwrotów akcji, ale ciekawym motywem jest kontrast. Piekło na ziemi i raj na orbicie. Być może znacie „Elizjum”. Nie jest to arcydzieło ale można go uznać za przedstawiciela właśnie tego pomysłu. Bohaterowie graczy mogą być specjalistami, cwaniakami, idealistami. Buntownikami przeciwko elicie która traktuje biedniejszych od siebie jak odpady.
Dobrze jest ugryźć taki scenariusz w taki sposób, by dać szansę przyłączenia się do tej elity. Dać wybór który jest ważny i moralnie trudny. Zawsze poza zabawą lubiłem takie zagrywki w RPG. Nie przepadam za spłycaniem tej formy rozrywki.
Wymarzonym zamkniętym Edenem może być wiele miejsc. Przykładem służy Kapitol z serii o Igrzyskach Śmierci, bądź wcześniej nadmienione Elizjum, lub też wagony na przodzie pociągu w Snowpiercerze. Miejsce które mają nieliczni, niechętnie traktujący tych spoza.
A nawet chwilami pozbawiając outsiderów minimalnej dozy szacunku i poszanowania człowieczeństwa.
Idąc dalej za tym motywem, możemy pociągnąć kolejne, takie jak zemsta ( i rozważania nad tym czy warto w ogóle jej dokonywać, czy to przyniesie nam faktyczną korzyść) albo zdrada. Kto wie, może ktoś z „dołu” służy elitom, pilnuje. udaje jednego z buntowników. Albo co gorsza, buntownicy jakimi są postacie graczy, to tylko test tego, jak „góra” poradzi sobie z rebelią wobec systemu. Jeżeli cała ich walka okaże się jedynie „szczepionką” która ma unieszkodliwić kolejnych im podobnych.
Jak widzicie, nie brakuje różnych wersji rozwoju wydarzeń.

3. Wyścig z czasem

Art by D.Franco

Zdaję sobie sprawę, że sam tytuł tego podpunktu nie jest niczym odkrywczym. Ale zaraz go skonkretyzuje. Na sesjach często ciężko graczom uświadomić o fakcie tykającego zegara. Sam lubię używać sporadycznie klepsydry, bądź tradycyjnego odliczania palcami do pogorszenia się sytuacji. Tworzy to dynamikę i dodaje emocji.

Ten motyw potrzebuje właśnie takich odczuć. I najlepszym przykładem takowych jest pościg za lekiem, zasobem… Czymś zupełnie niezbędnym. Kompletnie podstawowym w danej sytuacji. Nie ma zamienników, jest tylko dana substancja. I zadaniem drużyny jest ją zdobyć. Kolejne motywy moralne wypadają jak z rękawa. W końcu od bohaterów graczy zależy czyjś los. I nie musi to być jakaś niesamowicie liczna grupa.
Stalinowi przypisuje się cytat „Jedna śmierć to tragedia, tysiąc to statystyka”. I niezależnie czy faktycznie tak powiedział czy nie, to numerki do nas nie przemawiają. Media żywią się emocjami, bo to one nas przyciągają do ekranów. Pamiętajmy o tym tworząc kolejną przygodę.
Niech ktoś bliski bohaterom ich będzie potrzebował. Może córka? Syn?Albo inna rodzina, czy też przyjaciele albo człowiek który wiele zaryzykował i poświęcił dla nich. Niech gracze będą świadomi powiązań oraz relacji.
A skoro już mamy te więzy, to dajmy graczom okazję która być może będzie musiała być przypłacona czyimś życiem. Niech odczują czym jest odpowiedzialność. Co jeżeli w placówce do której przybyli po antidotum, znajduje się ogromny skład prowiantu, którego też mają coraz mniej? Albo okręt zdolny uratować życia akurat całej drużyny bohaterów graczy? A może nawet to wszystko na raz.
Trudne decyzje, emocje, zmierzenie z własnymi obawami.

A to wszystko potęgowane presją czasu, bo wskazówki się nie zatrzymują…

4. Konflikt ról

W socjologii istnieje pojęcie konfliktu ról społecznych. Na przykład gdy ojciec dwójki dzieci musi także być pilotem samolotu, i przeżywając rozłąkę sam czuje się źle, a jego dzieci długo nie widząc ojca mogą mieć gorszą samoocenę czy też niezdrową relację z nim. Zaś gdyby z nimi był, musiałby zrezygnować z pracy, bądź co gorsza ją zaniedbywać. Nie jest to może najwspanialszy przykład ale raczej zrozumiały.
I teraz przełóżmy to na naszą fikcję. Dajmy na to choćby agenta/ów w trakcje infiltracji placówki organizacji w której doszło do nadużyć. Misja trwa i relacje między agentem a załogą się zacieśniają. Ufają mu a on wie, że to dobrzy ludzie. A potem wychodzą brudy szefa, przez którego działania mogą ucierpieć niewinni, jednak ujawniając jego czyny wydajemy wyrok na nieświadomych jego działań pracowników. Ciężko przy tym jakoś ich ostrzec, bo to zagraża całej misji. Kim poczuje się bardziej postać gracza? Agentem, pracownikiem placówki czy też może sobą samym. Konflikty ról są bardzo ciekawe. Do tego jeżeli dobierzemy odpowiednie miejsce, możemy dorzucić do tego masę skradanych akcji, albo też intryg. A poza walką, to chyba własnie intrygi są na sesjach najciekawsze w oczach graczy.


Mam nadzieję, że chociaż odrobinę wam pomogłem, i teraz macie o te kilka opcji więcej w zanadrzu. Oby wam sesje poszły jak najlepiej, a gracze wspominali je długo ( i pozytywnie!). Na dzisiaj to tyle, cześć!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *